GR.A.A.L.

GRoupement Azuréen des Associations Ludiques

GR.A.A.L. - GRoupement Azuréen des Associations Ludiques

Du JdR sans accessoire (ou comment jouer partout, même dans des montagnes russes)

Depuis la création du JdR, le dé est l’outil emblématique du rôliste, mais comme tout bon MJ ou PJ, il arrive d’avoir envie de faire du JdR sans rien avoir sous la main, si ce n’est son imagination. (Et tout le monde le sait : ne pas faire de JdR lorsque l’on en a envie est une grande frustration. Donc, cher partenaire, nous allons parler de comment faire du JdR sans dé. Hé oui, tu as bien compris, tu pourras jouer partout après cette petite lecture qui, je l’espère, sera agréable 😉 )

Le JdR obéit à des règles qui, depuis sa création, se contournent timidement au niveau des grosses sorties publiques. Attention, nous ne parlons pas d’alternatives aux dés comme les cartes, blattes, etc. (Oui, oui, je te voyais venir en disant “Ben sans dés on peut jouer, mais dans les montagnes russes ce sera compliqué”. Donc ne t’inquiète pas, ces alternatives ne sont pas le sujet de l’article.).

Nous parlerons donc ici de trois systèmes possibles : le système narratif, le système semi-narratif et le système digital. (Ça n’a pas l’air très fou comme article, te dis-tu, mais attends un peu, il va y avoir des surprises 😃)

Ces trois systèmes ont de nombreux points communs :

  • ils encouragent le jeu théâtral (tu peux lire « obligent » à la place d’ »encouragent », mais apparemment l’auteur trouve le terme trop injonctif🙄) ;
  • ils permettent de mettre en place une réelle cogestion du scénario ;
  • ils ne nécessitent ni table, ni objet ;
  • cela nécessite l’envie de parler et conter.

Le système narratif (ou l’art de juste raconter de belles histoires 🤗) :

    Ce système est sans doute le plus complexe des trois présentés dans cet article. En effet, le narrativisme sous entend de façon générale que les joueurs sont conscients des limites de leur personnage et font des actions cohérentes avec la nature de celui-ci. Un joueur n’ayant pas conscience des limites de son personnage se fera régulièrement stopper par le MJ ou les autres joueurs (Si la table est honnête, sinon ils se contenteront de ne rien dire et de camoufler leur ennui ou agacement. 🤐)

    Gros avantage de ce système, il peut se jouer sans MJ avec un corps de scénario tracé à l’avance de façon collégiale. Il faudra donc définir une ou plusieurs choses, le lieu, le contexte, l’adversaire, le type de scénario, etc. (Ne choisissez pas la fin sinon la partie ne sera pas très palpitante. 😕)

    Le système semi-narratif (ou l’art d’imposer des contraintes 😇) :

Ce système a la force d’imposer aux joueurs de réaliser un scénario sous la contrainte permettant ainsi de mettre une pression tout au long de la partie, elle peut être à base de compte à rebours et donc un temps définis à l’avance. (Si tu es attentif, tu as compris que cela permet de mettre en place un côté survie non négligeable à la partie. 😱)

Vous pouvez aussi décider de jouer avec un système de point se perdant au fil du scénario selon les actions fait par les joueurs. Lorsqu’un joueur a perdu tous ses points il devient uniquement MJ. La partie se finissant lorsque il ne reste plus qu’un joueur. (Je sais, je sais, cela ressemble à un scénario d’affrontements, mais il peut être totalement collaboratif. 😊)

    La mise en place d’un tel système renforce le côté tragique du scénario et demande aux joueurs de commettre des sacrifices de points au service de la partie et du plaisir de jouer ensemble.

    Le système digital (ou l’art de jouer de façon classique mais sans dés 🙃) :

    Le système digital demande des règles précises, en effet vous pourrez résoudre les actions par signes de mains. Le nombre de manches pour réussir son action varie donc en fonction de la difficulté en considérant qu’une victoire permet de réussir l’action. (Je suis perdu, vas tu me dire. C’est simple regarde, je te fais un tableau 😉)

Type d’action :Nombre de manche pour faire une victoire :
Facile6
Moyen3
Difficile1

Après tu as le choix entre plusieurs jeux de mains et doigts (liste non exhaustive) :

  • Pierre, papier, ciseaux (un grand classique)
  • Pierre, papier, ciseaux, lézard, spock (pour les jeux en colocation)
  • Pierre, papier, ciseaux, éponge, air, eau, feu (pour les acharnés)
  • La mourre (pour les mathématiciens, si tu ne sais pas ce que c’est Clique)
  • Le bras de fer chinois ou la bataille de pouces (simple et ludique)

    Les avantages de ce système est la part d’aléatoire dans la résolution des actions. (Oui je sais ce que tu vas me dire. “C’est comme avec des dés…”. Ben, essaie de jeter des dés dans une montagne russe pour voir 😎)

Merci de cette lecture attentive qui j’espère ouvrira une réflexion sur comment jouer différemment. (Où alors, tu as lu et tu t’en fous. Mais merci quand même d’être là 😉)

QUÊTE DU GRAAL 2019

Pour la 17e année maintenant, toute l’équipe du GRAAL vous donne rendez-vous le week-end du 22 au 24 février 2019, à Cannes, pendant le 32e Festival International des Jeux, pour la Quête du GRAAL, la convention du Sud-Est des jeux de simulation.

L’équipe du GRAAL sera là pour vous accueillir (stand 02.09) et vous faire découvrir

  • le jeu de rôle (stand 02.11), avec le triathlon cannois du rôle
  • le jeu de figurine (stand 02.10),
  • la peinture sur figurine (stand 02.12),
  • les jeux d’histoire (stand 02.14),
  • le jeu de rôle grandeur nature via les joutes (stand 02.08), le tir à l’arc (stand 04.24), le maquillage (stand 02.13), la création de dagues et bourses (stand 02.13) et l’animation de défi à notre taverne médiévale (stand 02.09).

Notre équipe animera aussi des jeux gagnants des précédentes éditions de l’As d’Or pour l’exposition du jeu Twin It spécial Cannes (stand 01.05).

Nous accueillerons également de jeunes auteurs de jeux présélectionnés sur l’espace Protolab (stand 02.07) et durant les off du mercredi au samedi.

De nombreux invités sont à rencontrer sur notre espace Jeu de Rôle (stand 02.11). (Liste prochainement diffusée)